Une excellente nouvelle pour le Laboratoire d’Innovation Pédagogique. A partir du 1er septembre 2019, et pour les quatre prochaines années, le projet PLAY bénéficiera d’une subvention du Fonds National Suisse de la Recherche Scientifique. Un-e doctorant-e et un-e post-doctorant-e seront recruté-e-s pour travailler sur les deux terrains d’étude qui seront investigués par le projet. Nous lancerons très prochainement un appel à candidatures.

Le projet sera conduit en partenariat avec la HEP Valais et deux musées suisses, l’Alimentarium à Vevey et le Musée de la Nature à Sion.

Résumé du projet

L’engagement des apprenants est considéré comme un des éléments clefs de l’apprentissage et, avec les récentes avancées techniques dans le champ du numérique, l’usage de techniques qui relèvent du game design, ouvre des perspectives intéressantes pour renforcer cet engagement. Ainsi, dans le domaine des sciences de l’apprendre, un champ de recherche autour de la conversion de situations d’apprentissage en situations ludiques est aujourd’hui en plein essor. Par ailleurs, une autre dimension à prendre en compte concerne la question de la complexité des questions dont le jeu vise l’apprentissage. La ludicisation, terme que nous préférons au terme gamification, permet en effet de concevoir des situations qui conduisent les apprenants à résoudre des ill structured-problems, c’est à dire problèmes complexes qui n’ont pas de solutions univoques et, ce faisant, à développer des compétences qui ne sont pas strictement disciplinaires mais relèvent du développement épistémique, autrement dit l’évolution de leur rapport au savoir.

Le projet PLAY qui a pour objectif de comprendre comment la ludicisation de visites scolaires au musée, permet à des apprenants de s’engager dans la résolution de problèmes complexes et non déterministes et, ce faisant, de développer leur rapport au savoir. D’un point de vue plus spécifique, il s’agit identifier les éléments à prendre en compte pour la conception de telles situations et d’en évaluer les effets sur le développement épistémique des apprenants.

Deux thématiques ont été sélectionnées en raison de leur complexité et des enjeux éducatifs inhérents. Il s’agit de l’alimentation humaine et de l’évolution de la relation que l’homme entretien avec la nature (Anthropocène). Ces thématiques sont traitées dans deux musées qui accueillent des élèves de l’enseignement secondaire obligatoire et qui constituent nos terrains d’étude. Le projet PLAY s’appuie sur une méthodologie de type recherche orientée par la conception. Il consiste dans la conception collaborative de dispositifs d’apprentissage qui prendront la forme de visites scolaires ludiques, et de leur expérimentation avec les classes d’enseignants impliqués dans le projet. La méthode retenue est une méthode mixte. Ainsi, les effets du jeu sur la nature des interactions qui se mettent en place dans le cadre du jeu sont objectivés par une approche de type learning analytics (recueil et analyse des traces d’interaction) alors que les effets du jeu en termes de développement épistémique sont évalués par une approche ethnographique (entretiens de type individuels, focus groupes et questionnaires).

Les résultats escomptés sont (1) pragmatiques : la conception de visites scolaires ludiques pour les deux musées, (2) théoriques : une meilleure compréhension de la ludicisation et de ses effets sur le développement épistémique des apprenants dans les situations proposées, (3) méthodologiques : des avancées sont attendues sur la conception d’outils de recueil et de traitement de données permettant de conduire des études combinant learning analytics et approche ethnographique et (4) éthiques : des recommandations seront formulées pour la conception de situations ludiques en contexte éducatif.

Les impacts attendus du projet sont donc culturels, sociétaux et économiques. Les résultats obtenus devraient conduire à l’émergence de projets permettant de revisiter la manière dont sont conduites les visites scolaires de musées en prenant en compte l’enrichissement de l’expérience du visiteur. Le  projet vise également des avancées théoriques dans le champ de la recherche en éducation sur le jeu en proposant d’intégrer l’expérience subjective des joueurs dans les modèles interprétatifs.