La Journée des HEP cluster Romandie s’est tenue le 24 juin à l’hôtel Vatel (Martigny). Cette journée a permis à de nombreux formateurs et chercheurs de nourrir des discussions et des préconisations sur la thématique de la journée « Enseigner et apprendre dans un monde numérique ».
A cette occasion, Catherine Bonnat, Elsa Paukovics, Estelle Prior et Eric Sanchez ont présenté les travaux de recherche du LIP au sein de plusieurs ateliers : « FC EduNum, Edu QUOI !? » (atelier 5a), « Intégration du numérique dans le développement de compétences éducatives – Exemples sur l’usage du numérique dans le processus de professionnalisation » (atelier 6b) et « Hautes Écoles et Services à la Cité, 3 modalités… » (atelier 8).
Dans l’atelier 5a, Estelle Prior a présenté le projet co.LAB (PNR77, FNS) et plus précisément les jeux numériques pour un usage éducatif conçus dans ce projet. Leur conception requiert des enseignants, des chercheurs et des concepteurs de jeux qui sont amenés à travailler ensemble. Cette collaboration passe par un partage de savoir qui peut faire face à différents freins comme des difficultés de compréhension entre les acteurs impliqués. Néanmoins, ces jeux ne peuvent être conçus par un seul type d’acteurs et requiert l’expertise de chacun d’eux. Ainsi, dans le cadre de cet atelier 5a, les échanges avec les autres intervenant.e.s, Corinne Ramillon (HEP-Valais) et Luc Schlaeppi (DGEO Vaud) et les différents participant.e.s ont permis de souligner l’intérêt de développer des projets collaboratifs entre enseignants et chercheurs. La présentation est disponible à ce lien.
Dans l’atelier 6b, Elsa Paukovics a présenté les travaux conduits par le LIP lors du développement de learning labs dans le cadre des projets LETS et DigitalSkills@Unifr. Cette contribution a été plus particulièrement l’occasion de décrire deux activités de formation au numérique dans l’enseignement et l’apprentissage en enseignement supérieur. Ces deux activités ont été expérimentées dans le cadre du Learning Lab de l’Université de Fribourg en 2020 ; il s’agit du « Lunch&discover » et de l’activité « hello Robot ». Cette contribution a également été l’occasion de définir et caractériser les learning labs sur la base des 3 dimensions – espaces physiques et numériques, activités, communauté – décrites par Sanchez & al. (2021). Cet atelier a été marqué par de nombreux échanges, notamment concernant les enjeux liés à l’utilisation des robots de télé-présence en enseignement supérieur. Les échanges avec les autres intervenants de l’atelier 6b, Johann Hefhaf, Murièle Jacquier, Sophie Murat et Nicolas Rebord, a souligné l’importance de mettre en place des communautés d’intérêts et de pratiques dans le cadre de l’apprentissage par et avec le numérique.
Dans l’atelier 8, Catherine Bonnat et Eric Sanchez ont présenté les projets PLAY « Jouer pour apprendre au musée » (FNS) et DigitComp « Digital Companion for Multimodal Learning Analytics ». Ces projets ont respectivement abouti à la production de deux jeux en réalité mixte dédiés à des élèves du cycle d’orientation (12-15 ans), et à une interface « maître du jeu » qui permet de suivre l’activité des joueurs. Ces jeux se jouent au musée et traitent de problématiques complexes miobilisant l’épistémologie personnelle des élèves : (1) Geome, un jeu qui traite du rapport de l’Homme à la nature et qui se joue au musée de la Nature à Sion (Valais, Suisse) (2) Al 2049, un jeu qui traite de la production alimentaire et qui se joue au musée de l’Alimentarium à Vevey (Vaud, Suisse). Ces jeux ainsi que l’application maître du jeu sont le résultat de processus de co-conception et de co-évaluation incluant l’ensemble des partenaires du projet (enseignant.e.s, médiateur.trice.s de musée, chercheur.e.s, informaticien.ne.s) si bien qu’il ne s’agit pas d’un « service à la cité » issu d’une haute école, mais d’un « service » co-conçu pour la cité, prenant en compte les besoins et contraintes des différentes parties.
Cette journée a été l’occasion de nombreux échanges qui ont permis d’aborder un thème cher au LIP : le développement de recherches collaboratives, c’est-à-dire des recherches permettant à des chercheurs et des praticiens de combiner leurs expertises pour aborder les questions relatives aux usages du numérique à l’école et pour proposer des innovations en lien avec les besoins des élèves.