Le 28 et 29 novembre 2019 s’est déroulé le Colloque international francophone sur les recherches participatives à la Haute Ecole Pédagogique de Fribourg. Ce colloque était l’occasion de questionner les méthodologies de recherche basées sur la collaboration entre enseignants et chercheurs, les conditions de cette collaboration et la nature des savoirs partagés et co-construits dans ce contexte.

 

J’ai alors proposé une contribution qui s’inscrit dans ma thèse de doctorat sur la base de l’étude de cas du projet de recherche PLAY (recherche orientée par la conception, financée FNS, menée au sein du LIP) en analysant le jeu Pearl Arbor. Le Jeu Pearl Arbor est un dispositif pédagogique ludique en partie numérique conçu à travers la collaboration entre plusieurs chercheurs-didacticiens, des informaticiens et le personnel du musée de la Nature de Sion (Valais, Suisse). Pour cette contribution, le jeu est analysé en mobilisant la notion d’objet-frontière (Star & Griesemer, 1989; Monod-Ansaldi, 2018 ). L’objet-frontière représente un ensemble d’éléments constituant un objet (abstrait ou concret) à la fois général et spécifique, puisqu’il peut-être compris par tous, mais présente tout de même des caractéristiques propres à chacune des communautés qui y contribuent (chercheurs-didacticiens, informaticiens, personnel du musée). Cette contribution m’a permis de souligner la flexibilité interprétative du jeu, c’est-à-dire sa capacité à être soumis à différentes représentation puisque certains l’appréhendent essentiellement comme une interface numérique (informaticiens), certains comme une activité permettant de sensibiliser à l’antropocène (personnel du musée) et d’autres comme un moyen d’analyser le développement épistémique des élèves (chercheurs-didacticiens). En fonction de leur communauté d’appartenance et de leurs affinités, les acteurs du projet s’approprient et contribuent plus ou moins aux différents éléments qui composent le jeu Pearl Arbor. Ainsi, au fur et à mesure de la conception du jeu, les acteurs sont amenés à s’approprier de plus en plus ses composantes. Je relève ainsi un mouvement centripète qui agit sur les éléments de l’objet-frontière “jeu” (cf. image).

 

Mouvement Centripète qui s’exerce sur certaines composantes de l’objet frontière “jeu Pearl Arbor” au fur et à mesure du projet

La question suivante peut alors être soulevée : “à partir du moment où les communautés se sont appropriés chacune des composantes du jeu, peut-on toujours parler d’objet-frontière ?”

Mon travail de doctorat se poursuivra avec l’analyse à un niveau de granularité plus fin (par ex, focus sur certains éléments du jeu, savoirs ou concepts), d’objets-frontière qui sont élaborés et mobilisés lors des séances de travail du projet PLAY.