Seconde journée de conférence à Athènes pour le LIP. La matinée était consacrée à des présentations d’études de cas et à la question du game-design, l’après-midi, à des démonstration de jeux.

Les questions posées dans les recherches qui ont été présentées sont diverses : expérience du joueur et jouabilité, intégration du contenu éducatif dans le jeu, l’apprentissage tout au long  de la vie avec le jeu, performances des joueurs, les apprentissages réalisés ou les pratiques des enseignants qui ont intégré le jeu dans leur enseignement. 

Il est intéressant de constater que l’expérience du joueur est de plus en plus prise en compte dans les travaux. C’est le cas par exemple du travail présenté par Ismael Espinosa-Curiel (Ensenada Center for Scientific Research and Higher Education). Pour cette étude, les chercheurs ont utilisé les questionnaires Egameflow (FU et al., 2009) et eGuess (Phan et al., 2016) pour évaluer la manière dont les joueurs ont perçu le jeu. Il est également intéressant de constater que l’enseignant est de plus en plus pris en compte dans les travaux qui sont menés. Du point de vue du game design, Néanmoins, les questions de narration sont finalement assez peu prises en compte dans les travaux et le jeu est avant tout défini en fonction des mécaniques de jeu qu’il mobilise. De ce point de vue, les travaux présentés par Rafael Bidarra (Univ. Delft) sont une exception notable. Ce jeu en réalité virtuelle qui vise à introduire les concepts clefs de la physique quantique a un objectif très clair : sauver le chat de Schrödinger. Néanmoins, il faut relever que, dans la plupart des cas présentés, le contenu éducatif est assez explicite, peu métaphorisé.

Les présentations qui abordaient la question de la conception de jeu ont souvent insisté sur les approches participatives, soit pour permettre de combiner les expertises nécessaires à la réalisation d’un jeu (présentation de Kristian Kiili de l’Univ. de Tempere) ou de former les élèves (présentation de Stamatia Savvani de l’Univ de Essex).

Mais cette longue matinée s’est conclue avec la présentation de Maud Plumettaz-Sieber et Catherine Bonnat qui ont présenté le modèle de débriefing que Maud développe et évalue dans le cadre de sa thèse. Le papier a été publié dans les actes de la conférence et il est disponible en ligne.
Plumettaz-Sieber, M., Bonnat, C., & Sanchez, E. (2019). Debriefing and Knowledge Processing. An Empirical Study about Game-Based learning for Computer Education. In A. Liapis, G. Yannakakis, M. Gentile, & N. Ninaus (Eds.), GALA 2019 (Vol. 11899, pp. 32-41). Athens: Springer International Publishing. [consulter]