Premier jour de la conférence GALA 2019 à Athènes où le LIP s’est déplacé pour présenter ses travaux sur le débriefing et prendre connaissance des travaux en cours dans le champ des jeux dits sérieux. La conférence a débuté avec la conférence introductive de Maria Roussou (Université d’Athènes) qui a réalisé des projets intégrant la réalité virtuelle (VR) dans des contextes d’apprentissage non-formels, tels que les musées. Lors de cette présentation, Maria Roussou a mis en évidence l’importance de l’adéquation entre les objectifs d’apprentissage et l’outil utilisé afin de soutenir cet apprentissage. Dans ses projets, la VR est utilisée de plusieurs manières : comme introduction d’une visite du musée, pour transmettre des émotions aux participants, pour favoriser une collaboration entre les visiteurs. Il est également utilisé, ainsi avec des objets tangibles pour améliorer l’interactivité avec la muséographie.

La session qui a suivi l’ouverture de la conférence comprenait des présentations issues du domaine de la psychologie. Annebeth Erdbrink (Université de Delft), au cours de sa présentation “Reinforcing the Attitude-Behavior Relationship in Persuasive Game Design -Four Design. Recommendations for Persuasive Games for Societal Interventions a proposé 4 “conceptual design recommendations” :

  1. Aligned degree of specification of game’s message and desired behavior
  2. Emphasizing the function of the attitude to be influenced
  3. Enable players to reflect on internal states
  4. Emphasizing the personal relevance of an attitude to a behavioral choice”

La présentation de Styliani Chytiroglou  (Univ. Edinbourgh) , “Incorporating Theories of Metacognitive Learning in the Design of a Serious Game on Emotion Regulation” a été l’occasion de souligner l’importance de la métacognition et de  revenir sur l’expérience de jeu afin de réguler des émotions. La métacognition est alors définie comme  “the conscious self-awareness of one’s own knowledge of task, topic and thinking and the conscious self-management of the related cognitive process” (Jacobs & Paris, 1987). 

La seconde session comprenait des présentations qui soulignaient les défis informatiques de la conception de jeux. Dans sa présentation, Iza Marfisi (Université du Mans)  a présenté les leçons apprises dans le cadre d’un projet de conception d’un outil auteur pour la conception de jeux :

  1. Contraints of the technologies (e.g. on the Web, because of its benefits : accessible from all devices, no installation, seamless update, no problem with the network failure)
  2. Interactive preview : to test the student version, and to have the possibility to adjust it during the design
  3. Provide functionalities to incrementally edit and test MLGs 
  4. Integrate Domain-specific external services (not inside the code, but have the possibility to access it)
  5. Extensible data model and document-based data persistence
  6. Modular Interfaces
  7. Server Fallback mechanism
  8. Design web-based groups 

Après une pause méridienne ensoleillée, l’après-midi a débuté par la session “best papers” où les auditeurs ont eu l’occasion de voter pour la meilleure présentation. Cette session a laissé la place à une session poster. 

Pour plusieurs projet de recherches, le test du scénario pédagogique comprend une phase de débriefing. Cette phase de débriefing, réalisée après une visite en réalité augmentée dans un musée, après une session de jeu Géopoly (une version revisitée du Monopoly, où l’enjeu est la migration), ou encore après une session de jeu numérique, s’avère importante. Toutefois, la manière dont le débriefing est conduit n’est jamais décrite. Lors de notre intervention sur “Debriefing and Knowledge Processing. An Empirical Study about Game-Based learning for Computer Education” qui se déroulera demain 28 novembre 2019, nous présenterons un modèle de débriefing après une phase de jeu.

Les références des papiers cités sont en ligne.