Classcraft est un jeu de rôle, soutenu par une plateforme numérique et une application mobile, qui a été développés pour répondre aux besoins de gestion de classe des enseignants du secondaire. La plateforme permet de constituer des équipes, d’attribuer un avatar à chacun des élèves ainsi que des points et des « pouvoirs » en fonction du respect des règles de vie dans la classe. Ainsi, l’objectif est de transformer la façon dont est vécue la classe par les élèves en y introduisant une dimension ludique.

Voir la présentation du jeu sur le site classcraft.com

Les travaux que nous conduisons portent sur l’analyse de l’engagement du joueur dans le jeu Classcraft et sa mise en lien avec les choix de conception. Ces travaux sont conduits dans le cadre du projet HUBBLE (HUman oBservatory Based on anaLysis of e.LEarning traces) et en partenariat avec le LIRIS (Laboratoire d’InfoRmatique en Image et Systèmes d’information de l’Université de Lyon) ainsi que l’équipe EducTice (Institut français de l’éducation, ENS de Lyon)

Communications et publications :

  • Sanchez, E, Young, S, & Jouneau-Sion , C. (2016). Classcraft: from gamification to ludicization. Education and Information Technologies. 1-17 < lire l’article
  • Sanchez, E. (2016). Characterizing Social Engagement in a Digital Role-Playing Game. A Case Study Based on Learning Analytics. Paper presented at the EARLI SIG 17 conference Emerging Methodologies in Educational Research, Maastricht, the Netherlands
  • Sanchez, E, Young, S, & Jouneau-Sion , C. (2015). Classcraft : de la gamification à la ludicisation. In S. George, G. Molinari, C. Cherkaoui, D. Mammass & L. Oubahssi (Eds.), actes de la 7ème conférence sur les environnements informatiques pour l’apprentissage humain (pp. 360-371). Agadir, Maroc: ATIEF.