Troisième et dernière journée de la conférence. Elle débute avec une conférence de Georgios N. Yannakakis qui porte sur les liens entre l’intelligence artificielle (IA) et les jeux. L’IA est aujourd’hui utilisée pour modéliser le joueur et effectuer des prédictions ou du diagnostic. L’IA est également utilisée pour produire le contenu du jeu, voire le jeu lui-même comme illustré par le travail du game designer Cameron Browne qui a produit, grâce à l’IA, Yavalath (Browne, 2011) un jeu de plateau complexe qui a reçu plusieurs prix. D’autres exemples concernent la sonification du jeu, la conception des différents niveaux de jeu ou encore le type de difficultés rencontrés lors du jeu.

Cette dernière journée de colloque a aussi été l’occasion d’attraper quelques idées nouvelles telles que la proposition de Dirk Fijnheer : plutôt que d’ajouter des éléments de jeu à une situation ordinaire, il est possible d’intégrer des éléments tirés d’une situation réelle (la préservation de l’énergie) à un jeu (Powersaver Game). Nous renvoyons également nos lecteurs à la lecture du projet Creamaker financé par l’Agence nationale de la recherche et présenté par Margarida Roméro. Ce projet porte une grande ambition : évaluer la co-créativité dans une activité de fabrication collaborative.

Cette dernière journée était aussi pour nous l’occasion de présenter le travail que nous avons conduit sur la manière dont le débriefing est conduit après un escape game. L’étude, qui se base sur des informations collectées auprès de trois enseignants experts dans l’usage d’escape games, montre que le terme débriefing qui est principalement défini par rapport aux retours que l’apprenant effectue sur son expérience de jeu, ne permet pas de décrire complètement cette phase qui succède au jeu. Nous lui préférons le terme “institutionnalisation” issu de la didactique. En effet, institutionnaliser une connaissance, c’est la décontextualiser, la rendre visible et explicite, la nommer, la transformer en savoir partagé, afin de rendre possible son transfert à d’autres situations.

Référence :
Browne, Cameron. “Yavalath”. Evolutionary Game Design. Springer London, 2011.