Cette seconde journée de la conférence GALA 2018 a permis de constater que la question du débriefing avait un statut variable selon les dispositifs expérimentés. Pour certains dispositifs, aucun débriefing n’est mis en place ou c’est le dispositif de recherche qui en tient lieu. Dans sa présentation, Kristian Kiili a proposé que le débriefing s’appuie sur les données collectées pendant le jeu car elles peuvent donner des informations précieuses sur les représentations erronées des élèves. Elizabeth Boyle a, quant à elle présenté un tableau de bord dont on peut considérer qu’il constitue un élément important du débriefing puisqu’il indique aux joueurs les éléments qu’ils ont privilégiés dans le cadre du jeu qui porte sur la mise en place d’une réflexion sur ce qu’est l’identité européenne. La présentation de Ivo Bril a, d’une certaine manière, illustré une alternative. Ce sont les feedbacks explicites renvoyés au joueur qui constituent le débriefing. Quant à Harmen de Weerd, en abordant la question des effets à long terme, il pose la question du transfert des comportements développés dans le cadre de jeu. Il a présenté le processus suivant : au départ, l’incompétence est implicite et non-conscientisée. Il faut d’abord réaliser un travail pour la rendre explicite et consciente. Cela nécessite donc que l’apprenant fournisse un effort afin de devenir compétent (de manière consciente). Puis, à force de mobilisation, cette compétence est intégrée et de nouveau non-conscientisée. C’est une autre façon d’aborder le débriefing et le transfert des connaissances.

Cette seconde journée a également été l’occasion de revenir sur la question du game design. La présentation de Christina Tsita et Maya Satratzemi intitulée “Conceptual factors for the design of serious games” proposait une revue de littérature des différents cadres de références sur le game design de serious game. Pour n’en citer que trois, “Four Dimensional (4D) Framework” (deFreitas, jarvis, 2006), “Experiential Gaming Model (EGM)” (Kiili, 2005) ou encore “Exploratory Learning Model (ELM) (de Freitas, Neumann, 2009) permettent de faire émerger 4 catégories conceptuelles : 1) les spécifications de l’apprenant, 2) les intentions d’apprentissages, 3) les attributs du jeu et 4) les facilitateurs d’apprentissage. Il est intéressant de souligner que nous retrouvons dans cette dernière catégorie le débriefing et le transfert des connaissances développé durant le jeu. Il s’agit donc, comme nous le relevions dans notre post précédent, de game-based learning design plutôt que game-design proprement dit.