Comment former des étudiant-e-s à l’usage du jeu en contexte éducatif ? En jouant ! C’est en tout cas l’approche que nous avons retenue pour le cours destinés aux futurs enseignants du canton de Fribourg.
Ce jeudi matin, au laboratoire d’innovation pédagogique, des étudiant-e-s du DEEM et du DAES1 ont joué à  ENIGMA, un jeu d’évasion (escape game) dédié à la découverte d’applications utilisables avec leurs élèves : Plickers pour la collecte en temps réel d’information pour conduire une évaluation formative, HP Reveal (ex. Aurasma) pour la réalité augmentée, Twitter pour construire son réseau professionnel…
ENIGMA est un jeu qui a été conçu par Patrice Nadam et Julia Dumont. La version qui a été jouée dans le cadre de l’atelier a subi quelques changements et adaptations mais l’esprit escape game a été conservé : il s’agit de résoudre, dans un temps limité, une série d’énigmes pour s’échapper d’une pièce où les joueurs sont « emprisonnés ». Les solutions aux énigmes que les étudiant-e-s doivent résoudre sont autant de connaissances que le jeu permet de développer. Le jeu, parce qu’il implique d’élaborer des stratégies, de trouver des solutions alternatives, un partage des rôles et des tâches, une communication entre les joueurs, est aussi l’occasion de développer des compétences qui relèvent de la créativité et de la collaboration.
Les données recueillies lors du jeu feront l’objet d’une analyse détaillée dans le cadre de nos travaux de recherche. En particulier, les premières observations réalisées nous amènent à travailler la question du rôle de l’enseignant-e. Deux moments sont particulièrement importants à considérer. En tant que maître du jeu, l’enseignant-e doit amener les étudiants à entrer dans ce que Huizinga (1951) nomme le « cercle magique », c’est-à-dire un espace séparé de la réalité ordinaire où le sens de la situation est modifié. De ce point de vue, on peut noter que les étudiant-e-s avaient du mal à se séparer de leurs haricots, “monnaie” qui permettait d’acheter du temps et des indices ! Un autre moment important est la phase de débriefing (Aldrich, 1995 ; Garris & al., 2002), également appelée institutionnalisation (Brousseau, 1998). C’est un moment important qui signe la fin du jeu et qui permet d’expliciter les concepts et compétences mobilisés dans le jeu, de les nommer, de manière à ce que les étudiant-e-s soient capables de conscientiser leurs apprentissages. C’est un moment de décontextualisation des connaissances qui vise leur transférabilité à d’autres contextes que celui qui a présidé à leur apprentissage. La phase d’institutionnalisation est le sujet que Maud Plumettaz-Sieber, game master du jeu ENIGMA à Fribourg, traite dans son travail de thèse (Plumettaz-Sieber, 2018). Vous pouvez consulter le poster qu’elle a présenté dans le cadre de la dernière conférence DIDAPRO 7 – DIDASTIC à Lausanne le mois dernier.
Le jeu ENIGMA a également été l’occasion de conduire, avec les étudiant-e-s une réflexion sur la place du jeu en contexte éducatif en s’appuyant sur une expérience concrète. De ce point de vue, les premiers retours sont encourageants car certains d’entre-eux nous ont rapporté que, après cette expérience jugée positive, ils envisageaient maintenant d’ajouter le jeu à leur arsenal de méthodes pédagogiques.
Aldrich, C. (2005). Learning by Doing. A Comprehensive Guide to Simulation, Computer Games, and Pedagogy in-Learning and Other Educational Experiences. San Francisco, CA: Pfeiffer.
Brousseau, G. (1998). Théorie des situations didactiques. Grenoble: La Pensée sauvage.
Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-467.
Huizinga, J. (1951). Homo ludens: essai sur la fonction sociale du jeu. Paris: Gallimard.
Nadam, P., Dumont, J. ENIGMA, un jeu d’évasion pour découvrir des applications numériques utilisables en contexte éducatif. Consulté le 8 mars 2018 à l’adresse : http://scape.enepe.fr/enigma.html
Plumettaz-Sieber, M. (2018)  Enseignement de l’informatique : Institutionnalisation après une séquence de jeu Prog&Play au secondaire 2. Poster présenté lors du colloque DIDAPRO 7 – DIDASTIC. Lausane (7-9 février 2018)