Thèse doctorale

Analyse systémique des transformations induites par la ludicisation de la gestion de classe : exemple de Classcraft

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Résumé de la thèse, soutenue le 21 juin 2024 au TECFA, à l’Université de Genève

L’objet de notre recherche empirique interroge les modalités de mise en place d’un jeu de gestion de classe et tout particulièrement le rôle de l’enseignant·e dans la ludicisation d’une situation pédagogique. Nous souhaitons en effet modéliser la manière dont les interactions liées à la gestion de classe sont transformées par l’introduction du jeu en proposant un modèle de ludicisation qui prend en compte la question de la subjectivité du jeu.

En nous appuyant sur différentes expérimentations de Classcraft, un jeu de gestion de classe, dans trois contextes d’enseignement dans des écoles du secondaire en Suisse et au Brésil, nous avons mené une démarche de type recherche orientée par la conception (RoC) qui consiste à réaliser, de manière collaborative, différentes itérations de phases dédiées à la conception de périodes de jeu, à l’implémentation de ces éléments ludiques en classe et au recueil et à l’analyse de données. Les analyses qui ont été menées s’appuient sur une méthodologie mixte : recueil des traces numériques d’interaction, conduite d’entretiens semi-directifs avec les personnes impliquées, questionnaires et observations in situ. Ces analyses permettent la validation d’un nouveau modèle systémique issu de la ludicisation des interactions pédagogiques en classe.

Ce modèle permet d’appréhender les changements de sens induits par la ludicisation sur différents éléments et processus qui composent une situation pédagogique. Il s’agit notamment de décrire les changements opérés par la ludicisation sur le savoir, les élèves et l’enseignant·e, ainsi que les modifications sur les trois processus, enseigner, former et apprendre.

Principales contributions

Cette recherche offre un modèle original permettant de proposer la compréhension de la situation ludique et de sa mise en place avec une visée descriptive et explicative de ce qui se passe du point de vue de l’enseignant·e dans sa classe. Cette modélisation issue d’un travail théorique et empirique a été mise à l’épreuve en contexte écologique et constitue une grille de lecture d’un champ empirique spécifique, un prisme pour décrire la complexité, une aide à la réflexion. Ce modèle est donc un apport pratique intéressant pour l’enseignement et permet de qualifier le jeu des joueurs dans une situation ludicisée. Il permet la mise en place du jeu en aidant à la création de la situation ludique. C’est donc également une aide à l’action. Il permet également à l’enseignant·e de se positionner en tant que maître du jeu et peut être mobilisé dans le cadre de la formation pratique à l’usage de certains jeux en classe tout en permettant à l’enseignant de réfléchir à son rapport à la gestion de classe en conscientisant des éléments liés à cette thématique. Finalement, en travaillant sur l’élaboration de ce modèle et en le mettant à l’épreuve de trois expérimentations, ce travail apporte à une modeste contribution méthodologique. En effet, afin de mieux appréhender certaines problématiques, notre recherche repose sur une triangulation de données mixtes. La méthodologie ainsi mise en place peut servir d’exemple pour la réalisation d’autres recherches dans le domaine, une aide à l’analyse.

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Guillaume Bonvin

Guillaume Bonvin

Docteur

Direction de thèse

Eric Sanchez, TECFA, Université de Genève

Jury de thèse

Anne Bationo Tillon, HEP Vaud, Lausanne

Valérie Lussi Borer, FSPE, Université de Genève

Vanda Luengo, LIP6, Paris-Sorbonne Université

Yannick Rochat, GameLab UNIL-EPFL, Université de Lausanne

Mots clés

Gestion de classe, Ludicisation, Classcraft, Jeu numérique

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