Thèse doctorale

Analyse systémique des transformations induites par la ludicisation de la gestion de classe : exemple de Classcraft

 

La gestion de classe reste une préoccupation majeure du milieu scolaire. Elle se définit comme « l’ensemble des actes réfléchis, séquentiels et simultanés qu’effectuent les enseignants pour établir et maintenir un bon climat de travail et un environnement favorable à l’apprentissage » (Nault & Fijalkow, 1999, p. 452). Cette thématique est largement étudiée. Elle est aujourd’hui intégrée dans tous les cursus de formation des enseignants. La gestion de classe comporte des éléments ayant trait à l’établissement d’attentes claires (donner un cadre, des règles et des consignes), à la captation et le maintien de l’attention des élèves (engagement et motivation) et à l’intervention face à l’indiscipline (Gaudreau, 2017).

Or, une des manières de capter et de maintenir l’attention des élèves, d’agir sur leur engagement et leur motivation est de ludiciser la situation d’apprentissage (Sanchez, Young & Jouneau-Sion, 2016). La ludicisation ne se limite pas à la gamification telle que définie par Deterding et al., c’est-à-dire à « l’usage d’élément de game design dans un contexte non ludique » (2014, p. 1). Il s’agit d’amener un véritable changement de perspective qui conduit à prendre d’abord en compte le joueur. L’élève est immergé dans une expérience de jeu qui ne modifie pas la tâche d’apprentissage en soi, mais son contexte, en attribuant un sens nouveau à la situation vécue. Ainsi, une évaluation formative peut devenir une quête et la classe une bataille à laquelle il faut survivre. La ludicisation est le processus qui permet au joueur de donner un sens nouveau aux actions qu’il réalise dans la classe (Bonvin & Sanchez, 2017).

C’est justement ce que propose l’application Classcraft en permettant de ludiciser la situation de classe (Sanchez, Young et Jouneau-Sion, 2016). L’élève est immergé dans une expérience de jeu qui ne modifie pas la nature des interactions ou les tâches d’apprentissage en soi, mais son contexte en lui attribuant un nouveau sens : l’élève joue un rôle (guerrier, mage ou guérisseur) et dispose de pouvoirs qui lui permettent de « survivre ». Afin d’acquérir des pouvoirs qui ont un impact sur la vie réelle de la classe, le joueur doit démontrer un comportement que l’école attend de lui, comme participer en classe ou aider ses camarades. Classcraft est une plate-forme qui permet l’orchestration du jeu par l’enseignant. Le jeu est entièrement paramétrable (choix des règles, pouvoirs et sentences) par l’enseignant et donc adaptable à tous les contextes d’enseignement.

L’objet de notre recherche empirique interroge les modalités de mise en place d’un jeu de gestion de classe et tout particulièrement le rôle de l’enseignant dans la ludicisation d’une situation pédagogique. Nous souhaitons en effet modéliser la manière dont les interactions liées à la gestion de classe sont transformées par l’introduction du jeu en proposant un modèle de ludicisation qui prend en compte la question de la subjectivité du jeu.

En nous appuyant sur différentes expérimentations de Classcraft, un jeu de gestion de classe, dans trois contextes d’enseignement dans des écoles du secondaire en Suisse et au Brésil, nous avons mené une démarche de type recherche orientée par la conception (Sanchez & Monod-Ansaldi, 2015) qui consiste à réaliser, de manière collaborative, différentes itérations de phases dédiées à la conception de périodes de jeu, à l’implémentation de ces éléments ludiques en classe et au recueil et à l’analyse de données.

Nous avons initié, en effet, trois itérations d’une méthodologie qui relève de la recherche orientée par la conception (Sanchez & Monod-Ansaldi, 2015). Dans un cycle d’orientation du canton de Fribourg (Suisse), une première itération a permis de collaborer avec des enseignants de 11H (14-15 ans). Cette première itération s’est déroulée avec 5 enseignant-e-s d’une même classe prégymnasiale de 22 élèves en 2018. Une seconde expérimentation en 11H avec un enseignant de français d’une classe d’exigences de base de 14 élèves dans le même cycle d’orientation a été mise en place de janvier à juin 2019. Une troisième expérimentation nous permet également de tester notre modèle dans un contexte différent. En effet, il s’agit d’une classe d’un enseignant brésilien généraliste qui est composée de 12 élèves plus jeunes (10-12ans) dans une école privée d’Uberlandia au Brésil en automne 2018.

Cette étude longitudinale est basée sur une méthodologie mixte qui permet d’éclairer l’analyse des traces d’interaction collectées, de type playing analytics (Sanchez & Mandran, 2017) avec des observations effectuées en classe (avant, pendant et après la phase de ludicisation) et des entretiens avec l’enseignant et ses élèves à différents moments de l’expérience. Le dispositif de recherche envisagé permet d’établir une collaboration avec l’enseignant et, ce faisant, d’accéder aux données nécessaires pour comprendre son rôle dans la mise en place et dans l’animation du jeu. Ce positionnement permet ainsi un certain contrôle sur les décisions et une meilleure compréhension de ce qui se joue en classe. L’intégration des praticiens dans le processus d’analyse des données d’interactions préalablement préparées avec l’outil en ligne d’analyse et de visualisation kTBS4LA (Casado et Al., 2017) permet par ailleurs de trianguler les données et d’éviter certaines erreurs d’interprétation. 

Ces analyses permettent la validation d’un nouveau modèle systémique issu de la ludicisation des interactions pédagogiques en classe. Ce modèle permet d’appréhender les changements de sens induits par la ludicisation sur différents éléments et processus qui composent une situation pédagogique. Il s’agit notamment de décrire les changements opérés par la ludicisation sur le savoir, les élèves et l’enseignant, ainsi que les modifications sur les trois processus, enseigner, former et apprendre.

Références
  • Brousseau, .G (1986). Fondements et méthodes de la didactique des mathématiques, in: J. Brun (Ed.) Recherches en didactique des mathématiques, La Pensée Sauvage, Grenoble.
  • Bonvin, G., & Sanchez, E. (2017a). Assessing Social Engagement in a Digital Role-Playing Game: Changes over Time and Gender Differences. Proceedings of the WCCE: Springer (in press)
  • Bonvin, G., Sanchez, E. (2017b). Social Engagement in a Digital Role-Playing Game dedicated to Classroom Management. Games and Learning Alliance conference. Lisbon, Portugal (5-7 December 2017)
  • Bonvin, G., & Sanchez, E. (2022). Ludicisation de la gestion de classe avec Classcraft. Une étude systémique. STICEF, 29(1). http://sticef.univ-lemans.fr/classement/encours.htm
  • Bouvier, P., Lavoué, E., Sehaba, K., & George, S. (2013). Identifying Learner’s Engagement in Learning Games – A Qualitative Approach based on Learner’s Traces of Interaction. Paper presented at the 5th International Conference on Computer Supported Education.
  • Cordier, A., Lefevre, M., Champin, P., & Mille, A. (2014). Connaissances et raisonnement sur les traces d’interaction. Revue d’Intelligence Artificielle, Vol. 28(2-3). (2014) 375–396
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2014). Du game design au gamefulness: définir la gamification. Sciences du jeu, 2, s.p.
  • Gaudreau, N. (2017). Gérer efficacement sa classe. Les cinq ingrédients essentiels.Les Presses de l’Université du Québec.
  • Leontiev, A. (1978). Activity, Consciousness, and Personality. Prentice-Hall
  • Margolinas, C. (1995). La structuration du milieu et ses apports dans l’analyse a posteriori des situations, in: C. Margolinas (Ed.) Les débats de didactique des mathématiques, La Pensée sauvage éditions, Grenoble, 89-102.
  • Nault, T., & Fijalkow, J. (1999). Introduction à la gestion de la classe : D’hier à demain, Revue des sciences de l’éducation, 25(3), 451-466
  • Rabardel, P. (1995). Les hommes et les technologies, une approche cognitive des instruments contemporains. Armand Colin, Paris.
  • Sanchez, E., & Monod-Ansaldi, R. (2015). Recherche collaborative orientée par la conception. Un paradigme méthodologique pour prendre en compte la complexité des situations d’enseignement-apprentissage. Education & Didactique, 9(2), 73-94.
  • Sanchez, E., Piau-Toffolon, C., Oubahssi, L., Serna, A., Marfisi-Schottman, I., Loup, G., & George, S. (2016). Toward a Play Management System for Game-Based Learning. Lecture Notes in Computer Science series, Vol. 9891. 484-489.
  • Sanchez, E., Young, S., & Jouneau-Sion, C. (2016). Classcraft: from gamification to ludicization of classroom management. Education and Information Technologies, 20(5).
Guillaume Bonvin

Guillaume Bonvin

Doctorant

Direction de thèse

Eric Sanchez (UNIGE)

Mots clés

Gestion de classe, Ludicisation, Classcraft, Jeu numérique

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